
![]() Fábrica de Nerdes - Ciência MakerProjeto destinado ao currículo inicial. | ![]() Fábrica de Nerdes - Ciência MakerProjeto destinado ao currículo inicial. |
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![]() Fábrica de Nerdes - Ciência MakerProjeto destinado ao currículo inicial. |
EXPERIMENTO MAKER
ATIVIDADE - CONSTRUIR PARA APRENDER
Neste projeto rápido, os alunos atuarão como arquitetos que trabalham para projetar novos edifícios para um cliente o (Professor).
Os alunos devem obter o conhecimento de:
- Trabalhando para satisfazer requisitos de design.
- Trabalhando com restrições de tempo apertadas. Importância do trabalho em equipe.
OBJETIVIDADE
Os alunos que demonstram compreensão podem definir os critérios e restrições de um problema de projeto com precisão suficiente para garantir uma solução bem sucedida, levando em consideração os princípios científicos relevantes e potenciais impactos nas pessoas e o ambiente natural que pode limitar possíveis soluções.
HABILIDADES
ATIVIDADE - MONTAR PARA APLICAR
Neste projeto:
- Projetos com variação para incentivar os alunos a experimentar diferentes relações de construção. Se tornando uma maneira de explorar.
OBJETIVIDADE
Os alunos demonstram compreensão de circuitos básicos de acionamento;
- Comportamento de um motor DC;
- Conceitos de mecânica básica.
HABILIDADES
![]() Ciência Maker - Fábrica de NerdesProjeto destinado ao currículo inicial. | ![]() Ciência Maker - Fábrica de NerdesProjeto destinado ao currículo inicial. |
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![]() Ciência Maker - Fábrica de NerdesProjeto destinado ao currículo inicial. |
![]() CIÊNCIA MAKER - INSETOProjeto destinado ao 3° nível do ensino. | ![]() CIÊNCIA MAKER - VEICULO APPProjeto destinado ao 3° nível do ensino. |
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![]() CIÊNCIA MAKER - GARRA ROBÓTICAProjeto destinado ao 3° nível do ensino. |
ATIVIDADE - INVENTAR PARA SOLUCIONAR
Um projeto para aprender engenharia e programação destinado para qualquer nível. Isso é possível graças ao versátil esquema de construção.
- Aprenda a construir;
- Aprender sobre os processos de aula aplicados a educação profissionalizante. Flexibilidade para permanecer relevante em qualquer fase de aprendizagem.
OBJETIVIDADE
-Trabalhar com recursos de programação para o acionamento de atuadores;
- Trabalhar com o desenvolvimento básico de interface de aplicativos.
- Compreensão sobre o desenvolvimento de circuitos básicos da eletrônica.
HABILIDADES